分卷(28)(1 / 2)

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那款游戏是吸血鬼题材,玩家可以操控男主角选择目标吸血,从而触发爱情线。

但给我印象最深的,是它开局可以选择放置角色的位置,位置不同,可触发的剧情也不一样,游戏里有好几个地区,在同地区里多次吸血就可以占领,然后会遭到吸血鬼猎人的攻击,再根据玩家的应对,走向不同的结局。

这种鲜明的空间感让当时的我很震撼,进入不同的地图,做出不同的选择,会开启不同的人生。

周围静悄悄的,衬得陶知越的声音格外坚定。

如果是我来做这样的恋爱向游戏,我会强调自由度,依然是攻略指定的角色,但加入成长性,甚至随机性。让大多数剧情选项不再是呆板的过渡,也不在游戏前台显示善良+10、冷酷+10这样其实不会有实际意义的数值。

玩家完成主线和支线剧情的顺序,他所做出的每一次选择,都会对攻略对象造成影响,这个影响可能有固定指向,也可能是随机的,所有的操作综合起来,逐渐构成了玩家角色和攻略对象始终在成长变化的形象,而无数细微的随机叠加起来,就会通往独一无二的结局。

就像他来到这个陌生的新世界后所经历的一切。

被规定的剧情和随机的意外,才让他走到了这里。

方时武愣了半天,才道:技术上可以实现吗?

我相信可以。陶知越沉声道,动物岛既然能批量智能处理游戏交互,我想这个技术肯定可以横向移植,而且游戏类型决定了我们的数据量要小得多,没有那么大的研发难度。

官宇冬已经开始热血沸腾,不能实现也要实现,动物岛能做得那么好,我们也可以搞出来!

另一个姓黄的程序马不停蹄地加入讨论:你有成熟的程序框架吗?

有。陶知越的声音很肯定,前两年写好的,后来玩动物岛的时候冒出来不少新想法,一直在做修改,可以用来做初始的框架,不用从零开始。

官宇冬又震惊了,可是陶陶你看起来好年轻,请问你多大了?

陶知越有点难以启齿,但又不能说谎,只好尽可能地小声道:二十二。

官宇冬:!!!!

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