亏成首富从游戏开始 第712节(1 / 2)

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如果只是一两条不合理的要求,那就很好解答;

可如果是七八条甚至更多看似不合理的要求,就必须找到一种符合所有要求的解法。

有任何一个点没做好,可能都会失之毫厘、谬以千里!

十分钟后,黄思博抬起头:“好了,时间紧迫,咱们先头脑风暴一小时,互相给点启发,然后再继续思考。”

“我先说说我的看法。”

“按照标准的分析步骤,第一步肯定是要找到这些要求中的不合理之处,并深入分析它背后所蕴藏的基础设计理念。”

“每一种不合理之处可能都有多种解答方案,我们要把这些信息综合起来,找到唯一正确的解法。”

“首先,我觉得这肯定是一款剧情取胜的游戏,这个大家应该不会反对吧。电影投资比游戏本体投资还要多,而且要求必须达到一个半小时以上,这说明剧情方面的权重完全是跟游戏本身平起平坐,甚至还有所超越。”

“所以,我考虑是不是能够从剧情上作为突破口。”

“在剧情方面,你们有什么好的想法吗?”黄思博看向朱小策和马一群。

马一群本身也是游戏行业出身,对游戏和剧情都有所了解,所以也参与到了这场讨论中。

他想了想,说道:“剧情确实占了很大的权重,但剧情也是要服务于玩法的。”

“如果仅仅是‘抵抗虫族、保卫家园’的这个主题,那就太宽泛了,我们猜到裴总真实想法的可能性基本为零。”

“还是得从玩法找突破口。”

“从《奋斗》这款游戏就能看出来,裴总虽然在剧情上很下功夫,但他追求的不是单纯的剧情,他更加追求剧情与玩法的统一,也就是‘打破次元壁’的做法,让剧情不仅仅是玩法的延伸,也会在更高的层面上融合。”

黄思博想了想:“嗯,也对。”

李雅达发话了:“站在玩家的角度上,我觉得裴总的这两点要求很有意思:游戏很不平衡,而且有些单位会不听指挥。这应该可以作为玩法上的切入点。”

“包哥,你也是rts游戏的资深玩家,你觉得呢?”

包旭摸着下巴,若有所思:“这两点对于常规的rts游戏显然是致命的缺陷。不平衡,而且不确定的因素太多,就完全消解掉了游戏的竞技性。”

“消解掉竞技性带来的是什么呢……”

林晚:“带来更好的娱乐性?……似乎也不对,因为对于大部分rts游戏的玩家来说,rts游戏的竞技性就等于娱乐性。”

包旭认真想了想,说道:“我觉得,应该是真实性。”

“人族和虫族,本来就是不平衡的。在大部分影视作品中,虫族在面对人类的时候都是占据压倒性的优势。”

“虫族繁衍非常迅速,完全听从指令,稍不注意就会死灰复燃,这对人类来说,显然是一个噩梦。”

“再结合‘小兵有自己的想法’这一点来看,裴总显然是希望我们把人族做得较弱,把虫族做得较强,这样就能突出一种真实性!”

“玩家在用人类对抗虫族的时候,会觉得不公平,这就比那种绝对平衡的rts游戏有了更多的真实性。”

“为了这种真实性,裴总宁可放弃rts游戏的竞技性和平衡性,这应该是一个很关键的点。”

林晚恍然:“明白了!也就是说,游戏机制把人族和虫族的差距表现得更加明确。这应该是会跟剧情有联系的!”

黄思博点点头:“嗯,这是一个很关键的点。那么,裴总特意要求这游戏必须做得操作简单,跟这个有关系吗?”

包旭眉头微皱:“似乎……是没关系的。游戏不管是简单或者困难,都可以把两个种族做得不平衡。”

众人陷入了短暂的沉默。

因为“看似没关系”往往并不代表“真的没关系”,而是“有关系但没看出来”。

吕明亮想了想,说道:“我觉得,这应该和裴总考虑的‘侧重点’有关。”

“在做《游戏制作人》的时候,我就有这种感觉。”

“对于裴总想要表达的内容,他会愿意花巨资、用最浮夸的方式去表达。就像《游戏制作人》明明可以做成一个文字冒险类游戏,裴总却把每个选择都做成了3d场景;《奋斗》也大费周章地做成了互动电影类游戏。”

“这两款游戏如果做文字冒险,投入可以缩减十倍甚至更多,但裴总还是不惜巨资,就是为了让自己要表达的重点内容足够突出。”

“而对于一些不那么重要的内容,裴总是能删则删、能简则简,最大限度地避免这些因素对玩家产生干扰。”

“既然《命运与抉择》已经打定主意不做竞技性,而是要体现真实性、凸显剧情,那么,操作还重要吗?不重要了。”

“操作,是为了竞技性。”

“而简化操作、削弱战中策略的意义在于,玩家可以有更多的时间用来思考,准备战前策略。”

“这应该是裴总想要表达的重点。”

黄思博赶忙记了下来:“有道理!”

“一款平衡的rts游戏才需要拼操作,不平衡的rts游戏还拼什么操作?玩家不需要太多操作之后,空出的时间可以去做更多的战前策略。”

“但是……”

“传统rts游戏的‘采集-建设-战斗’模式,战斗至少占了游戏乐趣的六成以上。如果削减掉战斗的操作体验,恐怕对游戏体验是一个巨大的削弱。”

包旭想了想说道:“所以就应该把采集、建设的系统做得更复杂,让玩家把大部分的时间和精力花在这两个环节上。”

“尤其是战前策略,玩家在做出每个选择的时候,都必须深思熟虑。”

李雅达深表赞同:“对,就像消除类游戏一样。最初的消除类游戏都是拼速度、卡时间,而后来的消除类游戏都变成了时间不限制、卡步数、要求连消得分。”

“后者要求更多的思考,也更有乐趣,更符合现在玩家们的游戏习惯。”

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