亏成首富从游戏开始 第1246节(2 / 2)

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9月14日,周五。

严奇再度守在电脑前,一边下载《永堕轮回》新一轮的更新,一边等下班。

这次,严奇的心情是既兴奋又忐忑。

之所以兴奋,是因为已经提前知道了《永堕轮回》这次的更新会对战斗系统作出调整,很期待这款以战斗著称的游戏会改成什么样。

而忐忑,则是因为目前玩家们对于《永堕轮回》这款游戏的争论比较多,并不能确定改了战斗系统之后一定会让玩家们满意。

更何况,《永堕轮回》这次的更新有点乱,显然是腾达内部出了一点小问题,这也让人不由得担心游戏质量会不会受到影响。

此外,gog也已经发布了更新公告,将会在这周末发布新英雄镇狱者,显然是与《永堕轮回》的一次联动更新。

目前尚不清楚这个新英雄的具体技能机制,官方并没有披露。

严奇猜测,这是因为《永堕轮回》的战斗机制与gog中镇狱者的英雄技能存在一定的联系,官方不想提前剧透,而是让玩家们先到《永堕轮回》中体验,之后才通过gog来宣传、让更多的玩家知道。

在下载这次的更新包之前,严奇先到网上去看了一下玩家们的评论,大家果然也都暂时搁置了争议,都在等着这周的更新内容。

很快,下载完成了。

严奇立刻进入游戏,读取存档。

他还记得上周末的时候已经费了好大的劲把游戏的第一部 分给打通了,刚刚打完了孟婆,等着孟婆后面的白雾门解锁。

然而读档进入游戏以后,却并没有出现在孟婆boss战的场景,而是出现了一个“回忆生前战斗技巧”的选项,进入了一个类似于武道场的地方。

对面盘腿坐着另一个武神,只不过全身都散发着淡淡的红光,用于区分敌对。

“嗯?专门给这个战斗系统做了个训练模式?”

严奇稍微有点意外。

因为按照《回头是岸》这个系列游戏的尿性,对战斗系统的讲解一般是不会这么详细的。

《回头是岸》虽然本身难度很高,但并没有任何的训练内容。在玩家进入乱葬岗之后,只是在地上或者墓碑上留下了各个按键功能的简单说明,之后就靠玩家去自行摸索了。

显然,裴总对这款游戏的设计理念就是,玩家你们自己想办法,在游戏里死了跟我没关系。

但《永堕轮回》竟然搞了个训练模式,这是不是意味着,新更新的战斗系统过于复杂,以至于没有训练模式玩家可能完全无法掌握?

严奇觉得这是唯一的可能性,但仔细想想又觉得这种可能性应该不高,是自己想多了。

《永堕轮回》毕竟只是一个dlc而已,就算要更新战斗系统,顶多也就是挑挑数值,对各个按键的功能做出微调,调整某些动作的细节。

底层的战斗机制,应该不会有什么大的变动。

如果连底层的战斗机制都改了,那还叫什么dlc?直接开发一款新游戏赚更多的钱不好吗?

进入训练模式以后,系统开始按部就班地指引玩家尝试各种操作。

首先是气息值的设定。

系统介绍了现在的体力值与原本体力值概念的不同,又介绍了气息值图标代表的含义,并让玩家按照呼气的规律攻击敌人,理顺自己的气息值。

“绿白黄红四种颜色分别代表不同气息值的状态,而图标扩张代表吸气,收缩代表呼气……”

“这搞得怎么像是个音游啊。”

严奇发现,光是一个简单的气息值的加入,就让《永堕轮回》的战斗系统相比之前发生了翻天覆地的变化。

有了气息值,就代表玩家要额外多一个思考的维度。

原本只需要考虑攻击、防御、移动这三个维度,但现在还需要考虑“时机”或者“节奏”的维度,难度一下子陡然增加了!

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第1224章 独特的战斗机制

尝试了几次之后,严奇基本上适应了这种节奏。

这并不困难,毕竟在呼吸图标变化时,游戏背景音也会有淡淡的呼吸音效,这种呼吸的节奏并不会因为剧烈运动而变得杂乱,所以只需要多熟悉几遍,记住呼吸频率,让出刀的时机变成一种肌肉记忆就可以了。

但严奇觉得,但看这一个改动的话,似乎并不怎么出彩。

虽然在设定上很新颖,但实际的效果却不一定会好。

给玩家多加了一个维度的难度,有可能会导致目前已经稍显冗长的战斗变得更加冗长,因为玩家不能在boss出招结束后就立刻出招攻击了,还得考虑武神是否在呼气状态,这显然会浪费一些攻击的时机。

所以,这到底是不是一个好的设定,还得看其他方面的更改。

紧接着,是体力值与斩杀设定的说明。简单来说就是气息值影响体力值回复,双方体力值出现差距时,战力将变得悬殊,而体力值过低的一方会被斩杀掉。

“嗯,这样相当于是进一步强调了气息值的重要性,‘慢用慢回’的体力替代了‘快用快回’的体力,与现实中的概念更加贴近了。”

“难度进一步提升,但还是那个问题,乐趣不一定提升。”

严奇继续往后看。

紧接着是三种攻击的常规应对方式。敌人的攻击被分为上中下三段,上段攻击用垫步闪身,中段攻击用招架,下段攻击用跳跃。

这三段攻击需要玩家根据对方的抬手动作自行判断。

而且,这种应对方式不需要锁定目标,只要按下相应的按键就可以立刻触发。

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