亏成首富从游戏开始 第1303节(2 / 2)

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闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况。”

“比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验。”

“对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”

“但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”

这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。

比如gog这种moba游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。

一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。

闵静超给gog做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。

而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。

周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”

“反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”

闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”

“就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”

“在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”

“之前裴总砍了很多模式,我们肯定就不做了,跟《海上堡垒》相比,只保留了最基本的突突突模式。”

“我想了一下,规划了三种模式。”

“第一种就是纯粹的突突突模式,在大地图上随便选取一小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜欢的枪,见人就打,最后以人头数记分。”

“反正都是从大地图上取材,地图稍微改一改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足我们的需要,又可以引导玩家熟悉大地图的地形。”

“玩家在这个模式中打得多了,再到大地图里自然就认识路了。”

“第二种是只保留一阶段的模式,只是需要对细节做出一些调整。”

“因为一阶段是小队为单位作战,基本不需要平衡实力,反正站到最后的就是赢家。”

“但由于没有了第二阶段的对战,所以大地图上剩下那么多玩家显然没意义,要加速让玩家死亡、退出,所以我考虑加入一个‘机械军团入侵’的机制。”

“通俗一点说就是游戏进行到一定时间以后,机械军团就会源源不断地从地图周围刷新出来,而且属性逐渐提升。”

“玩家有两种选择,一种是往地图里面跑,这样就自然会遭遇其他玩家,爆发战斗;另一种就是搜刮资源,抢占有利地形和战略要地,跟这些机械军团硬刚。”

“不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”

“前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘坚守’的玩法,这取决于玩家当时所处的地点,以及个人的游戏习惯。”

“第三种玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”

“不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”

“这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏体验!”

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第1280章 职业设定

设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。

显然,这个设计方案对传统fps游戏而言,是挺颠覆的了。

而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在gog那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对fps游戏玩法做出的一种改良。

这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?

这不一定。

因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。

至少在几年之内,fps游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。

但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。

就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。

所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为fps玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的fps游戏形成了错位竞争。

从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。

有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。

原创度这么高的新玩法,能行吗?

天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。

开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。

否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。

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